雙方不僅談?wù)摿恕队爸辛恪贰拔鋫b朋克”的開發(fā)理念,還針對《影之刃零》的游戲設(shè)計,進一步探討了中國游戲行業(yè)的現(xiàn)狀與未來,以及中國開發(fā)者該如何在全球市場里找尋自己的位置。
采訪中,梁其偉透露《影之刃零》從一開始就以全球化為目標進行了設(shè)計,也正是為了彌合這種文化差異,他們才創(chuàng)造了“武俠朋克”這一主題。
而在梁其偉眼里,現(xiàn)在中國的主機游戲正在進行跨越式的發(fā)展,實際上已經(jīng)跳過了好幾個應(yīng)該經(jīng)歷的階段。雖然過去的中國被視為“主機游戲的荒漠”,但更多的還是由于過去市場和技術(shù)并不成熟,所以沒法實現(xiàn)。
可一直以來,許多開發(fā)者都在懷揣著這個夢想。如今,在市場和技術(shù)都已經(jīng)足夠成熟的情況下,大家只是在等待有人打破屏障。隨著《黑神話:悟空》的橫空出世,會有更多的好作品不斷涌現(xiàn)。
而在聊到“為什么不以更容易跨越文化壁壘的二次元作為主題”時,梁其偉給出了自己的回答。從商業(yè)的角度來看,制作動畫風格的二次元主機游戲,可能并不是最佳的選擇。
正因為出身于手機游戲行業(yè),他對中國移動游戲市場競爭的現(xiàn)狀有著更清楚地認識:隨著市場趨于成熟,競爭將會變得更加困難。但中國的大型主機游戲反而還是藍海,成功的可能性更高。
最后在談及中國游戲行業(yè)的未來時,梁其偉認為比起創(chuàng)作“游戲”,更重要還是要創(chuàng)造一個“文化ip”。由于《黑神話:悟空》的成功,中國游戲行業(yè)正處于一個巨大的變革浪潮中,而他們只是這場變革中的一員。同時,他也相信中國游戲行業(yè)已經(jīng)走出了從模仿到創(chuàng)新的關(guān)鍵一步,未來會有越來越多的生產(chǎn)能力投入到原創(chuàng)作品中,而不是去模仿他人。
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